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発見

13歳の未完成RPGから逆算する、AI相棒で「ブラウザで遊べる一本」を出す手順

刺さったのは年齢ではなく、未完成でもタイトル、操作方法、世界観、ブラウザ実行までそろえて公開していたことだった。

13歳の未完成RPGから逆算する、AI相棒で「ブラウザで遊べる一本」を出す手順
ShowHN
https://paulinatorrr.itch.io/sword-of-ghix-chapter-1

こういうのがある

Hacker News の Show HN で、「13歳がAI支援ツールで作ったレトロゲーム」という投稿を見かけた。リンク先の itch.io に置かれていたのは、『The Sword of Ghix』というトップダウン型のレトロRPGだった。

Godot製のHTML5ゲームで、WASDや矢印キーで操作できる。ページには「未完成」とある。素材タグには Pixel Art や 8-Bit が並ぶ。一方で、itch側には「生成AIは使っていない」とも書かれている。AIがどこまで関わったのかは、このページだけでは断定しない。ここで見るべきなのは、AI使用の有無よりも、個人が小さなゲームを公開物として出すまでの形だ。

ここが面白い

二度見した理由は、13歳という年齢そのものではない。未完成でも、タイトルがある。操作方法がある。世界観がある。ブラウザで起動できる。ここまでそろうと、もう「作りたいものの説明」ではなく「触れるもの」になる。

ゲーム制作で止まりやすいのは、派手な戦闘システムや広いマップの前だ。タイトルを決める。最初の画面を出す。キャラを動かす。1つだけ場面を作る。HTML5で書き出して、itch.ioに置く。この短い階段を最後まで上がるのがむずかしい。

『The Sword of Ghix』は未完成と書かれている。それでも、未完成の企画書ではなく、未完成のゲームとして置かれている。この差は大きい。AI個人開発で真似したいのは、完成度の高さではなく、触れる単位まで削って公開する姿勢だ。

私も作ってみたい

自分が作るなら、最初から大きなRPGにはしない。AIを相棒にして、1業種4場面の短い研修ゲームに絞る。たとえば接客のクレーム対応を題材にして、プレイヤーが選択肢を選ぶたびに相手の反応が変わる教材にする。

最初の試作品は、要素をここまで削る。主人公は1人。相手も1人。マップは1画面。場面は4つ。各場面の選択肢は3つ。正解を当てるゲームではなく、選び方によって会話の温度が変わるゲームにする。Godotで画面と入力を作り、AIには会話文、選択肢、分岐の整理を手伝わせる。

手順も先に決めておく。1日目に題材と4場面を書く。2日目にGodotでキャラ移動と会話ウィンドウを作る。3日目に選択肢と反応を入れる。4日目にHTML5で書き出す。5日目にitch.ioへ置く。ここまでなら、完成した研修プロダクトではなくても、ブラウザで遊べる試作品にはできる。

白ラベル化や塾・研修向けの差し替えは、その後でいい。最初に必要なのは販売資料ではなく、触れる一本だ。『The Sword of Ghix』が示していたのは、未完成でも公開できる最小サイズまで削れば、個人でもゲーム制作を始められるということだった。